1002 ночь

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » 1002 ночь » Основное » Информация


Информация

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

*- Все, что стоит знать -*

*- Хотя в игре нет строгой привязке к конкретным временным рамкам, в плане технологий мир находится примерно на стадии Высокого Средневековья -*

*- Общество этого мира максимально приближенно к привычному нам обществу арабских стран. Здесь так же принято многоженство, то же положение женщин в мире и та же главенствующая роль у мужчин. -*


Семья и отношения.

И в Шамаре и в Альраме общество достаточно четко разделено на социальные статусы, между которыми находится огромная, непреодолимая пропасть.
Социальный статус отражается не только на материальном достатке людей, но и на составе их семьи. Семьи со среднем (и ниже среднего) достатком состоят, как правило, из главы семейства, двух-трех жен и огромного количества детей. Рабов и наложников в таких семьях не держат, но детей часто продают в рабство.
В семьях с высоким материальным достатком напротив, приняты большие гаремы (от пяти жен и больше), но меньшее количество детей.
Мужи, носящие высокие титулы, помимо жен имеют огромное количество наложников и наложниц, чьих детей, как правило, не признают.
Что касается мужеложства, то это, хоть и не слишком распространено, вполне принято и не осуждается в обоих королевствах. В гаремах неизменно есть наложники-мужчины, но и среди низших классов встречаются семьи, где кроме жен, на тех же правах, с главой семейства живет и другой мужчина. Единственное строгое требование во всех семьях - чтобы первая жена старшего сына-наследника была женщиной, способной подарить ему сына.

0

2

Расы

Люди - общеизвестная и самая многочисленная раса. Вряд ли о них можно рассказать что-то новое.
Взаимоотношение с другими расами: Среди людей принято считать, что они - единственная существующая раса и ко всем прочим расам относятся с ненавистью и ужасом, считая их чудовищами, которых необходимо истреблять. В Шамаре и Альраме даже назначена награда за убийство гуля или алгула. Джинны - единственные существа, к которым люди относятся терпимо.

Ифрит - раса огненных демонов, живущих в подземном царстве, но иногда поднимающееся наверх и живущие среди людей. В истинном виде они в полтора раза больше людей, имеют буро-алый цвет кожи, как правило, оснащены крыльями и рогами.
Сильный черный маг может призвать ифрита, но в отличие от различных легенд огненные демоны не могут исполнять желания и забирать человеческие души.
Срок жизни ~ 900-1000 лет. Совершеннолетие приходит после 130 лет.
Размножение ~ происходит среди своего вида так же, как и у людей.
Магия: Все представители этой расы обладают достаточно сильной огненной магией. Очень чувствительны к любым магическим проявлениям, сразу чувствуют магов и представителей других рас.
Взаимоотношение с другими расами: Так как ни одна другая раса не представляет для демонов большой угрозы, то и отношения у ифритов к ним скорее высокомерное и снисходительное. В большинстве своем проявляют к представителям другой расы презрение или равнодушие.
Внутреннее общество: Мир ифритов - это некий небольшой параллельный мир, состоящий из скал, пещер и огня, его название - Мозеран. Хотя демоны живут в нем одной общиной, они одновременно с этим существуют каждый сам по себе. Но все они подчиняются одному вожаку, сильнейшему среди ифритов. Впрочем, раз в сто лет другой демон может бросить вызов вожаку и, в случае победы, занять его место.
Среди демонов не приняты ни дружеские, ни семейные отношения, но среди каждого правила встречаются исключения.

Джинн - магическая раса полу-эфимерных существ. В своем истинном воплощении это газообразные легкие существа, почти полностью сотканные из магии. Они всегда привязаны к какому-то предмету, который не могут переносить сами и от которого не могут отдаляться более, чем на 500 м. Это вовсе не обязательно должен быть какой-то сосуд, но обычно это небольшой предмет. Могут принимать облик людей.
Срок жизни ~ эти существа бессмертны и совершеннолетие их варьируются, некоторые появляются сразу взрослыми, а некоторые, напротив, не развиваются, навсегда оставаясь детьми.
Размножение ~ неспособны к размножению никаким способом. Появляются из скопления магии в или возле некого предмета, к которому джинны потом становятся привязаны.
Магия: Неизменно наделены магической силой и  исполняют желания обладателя предмета-вместилища. Всегда чувствуют любое магическое проявление и определяют среди людей существ других рас. Что касается желаний, то их число не ограниченно, но джинн не может давать власть над другими людьми, наделять хозяина магической силой, убивать кого-либо, создавать и перемещать предметы более, чем в пять раз больше их.
Без веления хозяина джинн так же может колдовать, но в таком случае их магия ослаблена ~ 80%. По сути своей джинны существа-паразиты, исполняющие чужие желания, но и колдующие в симбиозе с хозяином.
Взаимоотношение с другими расами: К любым представителям других рас относятся с тем же равнодушием, с каким ибис мог бы относится к существованию верблюда.
Внутреннее общество: Джинны, пожалуй, единственная раса, которая к своим собратьям относится абсолютно равнодушно. Для них не имеет никакого значения, видятся ли они с другими джиннами или веками лишены общества собратьев. Им все равно на себе подобных. Если вдруг джинн захочет помочь другому джинну или убить его, это будет обусловленно только лишь его характером и личными взглядами, а не некими нормами морали, принятой среди этой расы.

Гуль - вид оборотней, обитающих в пустыне и в большинстве своем питающиеся человечиной. Могут представать и как в виде человека, и как животное. Животными гули бывают самыми разными, а иногда среди них встречаются даже птицы. В виде животного сохраняют человеческий разум, но разговаривать не могут.
В виде человека гуль не отличается от нормальных людей, но его физическая сила намного выше.
Срок жизни ~ 300-500 лет. Совершеннолетие гуля приходит тогда же, когда и у людей, но стареют они медленнее.
Размножение ~ происходит среди своего вида так же, как и у людей.
Магия: Слабая сторона этих существ - повышенная уязвимость к магии. Они никогда не обладают магической силой и не могут пользоваться зачарованными вещами.
Взаимоотношение с другими расами: В большинстве своем гули с глубокой ненавистью относятся к представителям других рас, но ни джины, ни ифриты не вызывают в них ту же ярость и агрессию, что люди и алгулы. Но если люди для них были и остаются, в большой степени, только пищей, то вампиров можно отнести к естественным врагам гулей, мало чем уступающим им в силе.
Внутреннее общество: Среди гулей распространена манера поведения, принятая среди их звериных форм. То есть волки часто объединяются в стаи, выбирают вожака и охраняют свою определенную территорию. Или львы объединяются в прайды, в которых охотятся только женщины. И тому подобное. Гули часто враждуют с себе подобными, при чем как со своим же видом (волки с волками), так и с другими (волки со львами). Хотя гули редко испытывают к своим такую же ненависть, как к людям или алгулам, но и общий язык вне стаи им находить достаточно тяжело.
Впрочем, все сказанное выше можно в один момент перечеркнуть, назвав ложью. Гули более, чем все другие нелюди, приближены к людям, их эмоциональности и индивидуальности. Будут они следовать зову природы или выберут дорогу человека - зависит только лишь от личного характера каждого оборотня.

Алгул - вампир или "джинн-кровопийца", свободно разгуливает под солнцем и почти не отличим от человека. Отличается разве что длинными и острыми клыками, которые заметны при малейшей улыбке.
В темное время суток их регенерация ускоряется в три раза.
Срок жизни ~ существа мертвые по сути сути своей, а потому срок их мертвой жизни не ограничен. Тем не менее, вполне убивается любым оружием.
Размножение ~ сами по себе неспособны к размножению. Алгулом становится человек, выпивший большое количество крови алгула.
Магия: Эти существа намного сильнее, быстрее и выносливее людей, но так же, как и гули, сильно уязвимы перед любой магией. Любой зачарованный магией предмет обжигает их, точно раскаленный метал.
Взаимоотношение с другими расами: Единственная раса, к которой алгулы относятся с ненавистью - то гули. Ифритов, как правило, скорее опасаются, предпочитая не связываться.  К людям относятся снисходительно и высокомерно, воспринимая их исключительно, как пищу.
Внутреннее общество: Алгулы - одиночки по своей природе. Очень, очень, очень редко они объединяются в двойки-тройки с подобными себе. Чаще всего они испытывают к другим вампиром схожее с джиннами равнодушие или неприязнь, как к охотнику-конкуренту.

0

3

Магия

Здесь представлен список магии, которую Вы можете выбрать для своего персонажа.
- Сила обязательно должна быть из этого списка, никакой импровизации.
- Возможно взять только одно магическое направление.


~Магия Огня~
Здесь, на Востоке, под палящими лучами солнца, эта магия достаточно сильна. Наиболее сильная и разрушительная стихия, особенно если колдовать днем, в полдень, когда Солнце особенно беспощадно. У более сильных магов огонь может принимать форму молний.

~Магия Воды~
Наиболее слабая магия, пользоваться ею можно только рядом с источником воды или если носить воду с собой – в таком случае возможно увеличивать ее объем. Ночью сила этой стихии усиливается. В это же время суток более сильным магам доступна форма льда.
Плюсы этой стихии: вода дает силу исцеления. Может нести в себе информацию или “запоминать услышанное” – маги могут услышать в воде обрывки разговоров, произошедших рядом с источником.

~Магия Земли~
На самом деле здесь почти нет земли, а потому это скорее магия песка. Вторая по силе после огня. И хотя маг может управлять песком, он никогда не подчинит себе пустыню. Все маги могут в большей или меньшей степени управлять камнем. Более сильные маги могут так же управлять металлом и создавать песчаных големов.

~Магия Воздуха~
Сильна именно как ветер. Это единственная магия, дающая своему хозяину умение левитировать. Способность усиливается с наступлением сумерек, и тогда наиболее сильным магам доступна сила ураганов.

~Ментальная Магия~
Этой силой обладают немногие маги. (Если вы желаете взять ее, необходимо предварительно проконсультироваться с администрацией.)
Сюда относятся гипноз, телекинез, ментальная речь, создание иллюзий.

~Животная Магия~
Позволяет магу общаться с животными. Универсальный дрессировщик – маг может не только избежать нападения, но и привлечь их на свою сторону. Впрочем, привлечь на свою сторону можно только несколько особей – стая никогда не подчинится человеку, большее, на что может надеяться маг – на свою безопасность.
Так же маг может и сам подвергаться некоторым метаморфозам – впрочем, это ни в коем случае не полное превращение в животное.

~Черная Магия~
Самая загадочная и опасная сила. Она ничего не дает “просто так”, и, хотя с ее помощью открываются потрясающие перспективы, в обмен она потребует не меньшую жертву. Эта сила может даже воскресить из мертвых, но за это ей нужно будет отдать чужую жизнь. К этой же магии относится вызов демонов.

~Продвинутая Алхимия~
Полагаю, всем известно, что такое алхимия. Но только люди, посвятившее себя полностью этой науке, могут открывать новые смеси, создавать артефакты, химер и гомункулов.

0

4

Религия

Религия в обоих государствах достаточно проста. Существует официальное поклонение Солнцу, как единому богу всего живого и Шаутану, как темному повелителю демонов, искушающему людей и пожирающему их души.
Каждую субботу в Шамуре и каждую пятницу в Альраме по главной городской улице проходит молитвенное шествие жрецов солнца во главе с Верховным Жрецом. Читая молитвы и неся над головой флаг они собирают с горожан обязательные подношения богу - это может быть как еда, так и деньги или украшения. На эти еженедельные подношения и пожертвование султана и существуют храмы.
Шайтану тайно поклоняются темные маги, принося ему в жертву животных и человеческую кровь. В обоих королевствах шайтанопоклонников называют еретиками и, если их отступничество доказано, по воскресеньям вешают на главной площади.


Иерархия и структура храмов Солнца

1) Верховный жрец - глава Церкви, идейный лидер, участвует в светских мероприятиях (приемы во дворце и т.п.).
2) Главный жрец - заместитель Верховного, занимается административными делами, своего рода вице-премьер. Также посещает светские мероприятия.
3) Старшие жрецы - курируют отдельные направления типа казначества, библиотеки храмовой и т.п.,  составляют Церковный Совет, возглавляемый Главным жрецом
+ Глава церковной стражи - равен старшим жрецам, занимается только военной отраслью - охрана казны, храма, Верховного, казни еретиков и т.п.
4) Настоятели храмов - без комментариев. В столице в главной храме настоятелем считается Верховный.
5) Жрецы - основная часть церковников. Должности и обязанности варьируются от опыта и способностей.
6) Послушники - без комментариев. Обучаются прямо при храмах, группами, которые курируются жрецами. Сдают экзамен (знание церковных обрядов, умение читать/писать и т.п.).
7) Слуги - примерно равны послушникам, старшие слуги - жрецам. но сугубо в мирских вопросах (например, смотритель храмовой конюшни может быть не жрецом).
8) Храмовые рабы - собственность Церкви, т.е. приписаны не к человеку-владельцу, а к храму. Обычно ими распоряжается старший слуга-эконом, в целом обязанности распределяет жрец, занимающийся хозяйством.
Форма одежды: белые свободные одеяния, что-то вроде длинной туники с накидкой. Отделка зависит от ранга - у послушников просто белые, у жрецов коричнево-оранжевая, у старших жрецов желтая, у главного жреца серебро+золото, Верховный - чисто золото.
Храмовая стража - единственные, кто может носить оружие и доспехи. Накидки белые.
Прическа - произвольная у всех, кроме Верховного. У послушников обычно более короткая, ибо неудобно работать иначе.

© Шайан, Верховный Жрец Солнца

0

5

Денежная система

Денежная система в обоих королевствах одинаковая и достаточно простая. Делится на золотые, серебряники и медяки.

1 золотой - 10 серебряников
1 серебряник - 100 медяков

0

6

Оружие

Такой способности, как “владеет всеми видами холодного оружия”, здесь нет. Ниже представлен список типов холодного оружия, выбрать можно только 3 вида. При этом от количества выбранных видов зависит магическая сила. Если Вы берете все три – у Вас слабо развита магия. Один – магия сильна.

Тип: метательное оружие
Вид:

- Луки, самострелы, арбалеты, духовые трубки и т.п.
- Метательные кинжалы, сюрикены, гарпуны, дротики и т.п.
- Пращя, рогатка, боло и т.п.

Тип: колющее оружие
Вид:

- Копье, пика, штык и т.п.
- Крис, кортик, нож, сай и т.п.
- Шпага, рапира, эсток, кончар и т.п.

Тип: рубящее оружие
Вид:

- Топор, коса, бердыш и т.п.

Тип: колюще-рубящее
Вид:

- Алебарда, глефа, нагината, трезубец и т.п.
- Дага, стелет, кинжал и т.п.
- Катана, меч, ятаган, палаш, сабля, тесак и т.п.

Тип: ударное оружие
Вид:

- Кама, клевец, чекан.
- Булава, кистень, палица, буздыган, боевой молот и т.п.
- Кастет, тонфа, нунтяку и т.п.

Вид:
- Парные клинки, парные крюки и т.п.

0


Вы здесь » 1002 ночь » Основное » Информация


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC